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LEONIS观点:增强现实光场 Augmented Reality Light Fields

日期:2014-10-24    作者:本站原创

SMPTE Newletter- SMPTE Newswatch
 
Augmented Reality Light Fields [LEONIS观点:增强现实光场]
By Michael Goldman/  Reedited by LEONIS
Of the many interactive digital technology platforms designed to offer modern consumers new entertainment experiences, none have the paradigm-
changing potential of so-called virtual reality and augmented reality technology. This was clearly demonstrated earlier this year when Facebook announced
 a massive $2.3-billion-dollar acquisition of videogame start-up company Oculus VR, the company that created the Oculus Rift virtual reality headset. The acquisition was part of a Facebook strategy to not only move into the
 space generally, but also to explore whether virtual reality (VR) technology that had originally been developed for professional-oriented, simulation applications in the military, medical, and industrial design worlds, and later ported over to the gaming universe, might eventually evolve into a
 platform to build the ultimate, interactive, consumer shopping and entertainment playground of the future. 
 
Still, as companies like Facebook, Google, Microsoft, Sony, and others explore such possibilities, for the time being, in the entertainment world, gaming remains
 the only place where interactive VR applications have prospered. In fact, great confusion reigns about proper role or impact of such technology in the long-term for the cinema and broadcast content creation and distribution industries. It can be a perplexing [错综复杂,令人困惑] landscape because, among other things, it incorporates questions about how various new broadcast display and distribution advances, such as higher
 resolution displays, 3D, immersive audio, higher frame rates, greater bandwidth, faster rendering, touchscreen and other interactive technologies
 might be incorporated and combined into new virtual reality entertainment platforms.
Certainly, content creators and distributors are interested in the new potential revenue streams that VR technology might introduce. Determining how to accomplish
 this, and whether it is even feasible, affordable, and worthwhile for the entertainment industry, are issues that loom over every aspect of the discussion, suggests
 industry consultant Dave Singhal, who advises companies on how to exploit new interactive display technologies in the light-field industry. Singhal participated in the SMPTE Entertainment Technology in the Internet Age (ETIA) conference at Stanford University this past June and helped
 organize  a special evening session called "The Holodeck: Entertainment for the Next Generation." During that session, inspired by the ultimate sci-fi [science fiction] realization of the VR concept from the "Star Trek" television franchise, called the Holodeck, attendees were able to view and interact with a
 series of experimental new technologies from a variety of companies and research projects. The purpose was to give an idea of where research into augmenting
 reality for entertainment purposes beyond traditional gaming applications might be going. [星际迷航Star Trek)》是由美国派拉蒙影视制作的科幻影视系列。
由5部电视剧、1部动画片、12部电影组成]
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